Liv & Strid
I Viaproxima är skada inte bara en siffra. En träff kan vara ett ytligt jack, ett brutet revben, en sönderslagen sköldarm eller ett dödligt horn genom kroppen. Reglerna nedan används för att avgöra hur allvarlig en träff blir, samtidigt som spelledaren beskriver skadan utifrån situationen.
Systemet bygger på att attack, försvar, HV och Liv redan används i strid, där Liv räknas från Tålighet + Fysisk tålighet.
En rollfigurs Liv visar hur mycket kroppen klarar innan skador blir allvarliga.
Liv används som en skadetröskel. Ju högre Liv du har, desto hårdare träffar krävs för att du ska bli svårt skadad.
När slutlig skada har räknats fram jämförs den med rollfigurens Liv.
| 1–3 | → | Skråma |
| 4–6 | → | Sårad |
| 7–9 | → | Svårt sårad |
| 10–14 | → | Kritiskt sårad |
| 15+ | → | Utslagen / dödligt läge |
Spelledaren beskriver var skadan sitter utifrån situationen. Det finns ingen fast träffzonstabell.
En Sårad arm kan påverka attacker, blockering och grepp. Ett Sårat ben kan påverka rörelse och balans. En skada i torso kan påverka andning och uthållighet. En huvudskada kan påverka fokus, syn, hörsel eller magi.
Om skadans plats inte spelar någon tydlig roll används skadegraden allmänt tills scenen lugnat sig.
När en rollfigur anfaller används: Attackvärde = Ackuratess + Genomslag
När en rollfigur försvarar sig används: Försvarsvärde = Blockering + Akrobatik
Både anfallaren och försvararen slår enligt de vanliga HV-reglerna. Därefter jämförs resultaten.
Om netto-HV är under 0 missar attacken eller stoppas helt. Om netto-HV är 0 eller högre träffar attacken.
Träffkvaliteten avgör hur väl attacken träffar och påverkar skadan.
| Netto-HV | Träffkvalitet | Skademodifiering |
|---|---|---|
| Under 0 | Miss / stoppad | Ingen skada |
| 0 | Knapp träff | −2 skada |
| +1 | Ren träff | +0 skada |
| +2 till +3 | Bra träff | +2 skada |
| +4 eller mer | Brutal träff | +4 skada |
En knapp träff kan vara ett slag som bara river huden, en klo som skrapar sidan eller ett spjut som glider längs rustningen. En brutal träff är en fullträff med rätt kraft, rätt vinkel och dålig position för försvararen.
Alla vapen, varelser och faror har en skadenivå.
| Skadenivå | Skadevärde |
|---|---|
| Låg | 2 |
| Mellan | 4 |
| Hög | 6 |
| Extrem | 10 |
| Skadenivå | Exempel |
|---|---|
| Låg | Kniv, liten klo, mindre bett, fall från låg höjd. |
| Mellan | Spjut, yxa, slunga, större bett, hårt fall. |
| Hög | Tung klubba, stort rovdjur, horn, krossande slag. |
| Extrem | Enorm best, rasande monsterattack, dödligt fall, magisk katastrof. |
För att räkna ut slutlig skada:
Därefter jämförs slutlig skada med rollfigurens Liv.
Sköldar används aktivt för att stoppa, avleda eller förstöra en inkommande attack. De påverkar träffkvaliteten, inte skadevärdet direkt.
En sköld ger bonus när rollfiguren försvarar sig genom blockering.
| Sköld | Effekt | Användningar per strid |
|---|---|---|
| Liten sköld | +1 HV vid blockering | 2 |
| Mellansköld | +2 HV vid blockering | 3 |
| Tung sköld | +2 HV vid blockering, sköldstöt, klumpig | 4 |
När en sköld används för att rädda bäraren kan den sänka träffkvaliteten ett steg.
| Före sköld | Efter sköld |
|---|---|
| Brutal träff | Bra träff |
| Bra träff | Ren träff |
| Ren träff | Knapp träff |
| Knapp träff | Ingen skada eller endast press |
En användning spenderas bara när skölden faktiskt sänker träffkvaliteten. Användningar återställs efter nattvila eller längre vila, förutsatt att rollfiguren har tid och rimliga material för att laga, spänna om, binda eller justera skölden.
En tung sköld kan användas för sköldstöt.
Om en rollfigur med tung sköld blockerar en attack så väl att attacken missar, stoppas helt eller sänks till ingen skada, kan rollfiguren välja en av följande effekter:
| Sköldstöt |
|---|
| Knuffa fienden 1–2 meter. |
| Ge fienden −1 HV på nästa handling. |
| Skapa utrymme för att själv eller en allierad ska kunna backa undan. |
Rustning skyddar passivt när en attack faktiskt träffar. Den påverkar skadevärdet, inte träffkvaliteten.
| Rustning | Effekt | Användningar per strid |
|---|---|---|
| Lätt rustning | −2 skada | 2 |
| Mellanrustning | −2 skada | 3 |
| Tung rustning | −3 skada, klumpig | 4 |
En rustningsanvändning spenderas bara när rustningen faktiskt minskar skadan. Användningar återställs efter nattvila eller längre vila, förutsatt att rollfiguren har tid och rimliga material för att laga, spänna om, binda eller justera rustningen.
Rustning kan beskrivas som att slaget fastnar i barkplåtar, att benlameller spricker, att päls och härdat läder dämpar kraften eller att en spets leds bort från kroppen.
Vissa sköldar och rustningar är klumpiga.
| Situation | Effekt |
|---|---|
| Smidighet, smygande, klättring, simning, flykt eller snabba positionsbyten | −1 HV |
| Trånga utrymmen, svår terräng eller situationer där utrustningen tydligt är i vägen | −2 HV, om spelledaren bedömer det rimligt |
Klumpig utrustning är stark i öppen strid men besvärlig när rollfiguren behöver vara snabb, tyst eller rörlig.
En bjälg anfaller Bribbo med hornen.
Bjälgens horn gör Extrem skada, alltså 10 skadevärde.
Bjälgen får +3 HV på sin attack. Bribbo får +2 HV på sitt försvar.
Netto-HV = +1 → Ren träff (+0 skada)
Bribbo använder sin mellansköld för att sänka träffkvaliteten: Ren träff → Knapp träff (−2 skada).
Bribbo använder sin mellanrustning: 10 − 2 − 2 = 6 slutlig skada. Bribbo har 10 Liv — 6 innebär att Bribbo blir Sårad.
Kristallsejdare
Kristallsejdare kanaliserar Advenire genom starka känslor. De använder läror, där varje lära är kopplad till en känsla, en färg och ett magiskt uttryck.
Varje lära innehåller en signaturbesvärjelse och sex vanliga besvärjelser. Varje besvärjelse har 5 nivåer.
| Lära | Färg | Känsla | Uttryck |
|---|---|---|---|
| Läran om Röd Vrede | Röd | Vrede | eld, rök, hetta, explosion |
| Läran om Grön Skam | Grön | Skam | växter, djur, rötter, snår |
| Läran om Gul Glädje | Gul | Glädje | ljus, läkande, värme, livskraft |
| Läran om Lila Stolthet | Lila | Stolthet | blixt, nekromanti, dominans |
| Läran om Orange Kärlek | Orange | Kärlek | sten, sand, tyngd, skydd |
| Läran om Blå Sorg | Blå | Sorg | vatten, vind, kyla, rörelse |
En kristallsejdare har nivå 1–5. Kristallsejdaren kan kasta besvärjelser på sin egen nivå eller lägre.
| Kristallsejdarnivå | Kan kasta |
|---|---|
| Nivå 1 | Nivå 1-besvärjelser |
| Nivå 2 | Nivå 1–2-besvärjelser |
| Nivå 3 | Nivå 1–3-besvärjelser |
| Nivå 4 | Nivå 1–4-besvärjelser |
| Nivå 5 | Nivå 1–5-besvärjelser |
En kristallsejdare kan inte kasta en besvärjelse på högre nivå än sin egen kristallsejdarnivå.
Varje dag slår kristallsejdaren ett antal D6 lika med sin kristallsejdarnivå.
| Kristallsejdarnivå | Slår varje dag |
|---|---|
| Nivå 1 | 1D6 |
| Nivå 2 | 2D6 |
| Nivå 3 | 3D6 |
| Nivå 4 | 4D6 |
| Nivå 5 | 5D6 |
Varje siffra motsvarar en av lärans sex vanliga besvärjelser.
| D6 | Besvärjelse |
|---|---|
| 1 | Besvärjelse 1 |
| 2 | Besvärjelse 2 |
| 3 | Besvärjelse 3 |
| 4 | Besvärjelse 4 |
| 5 | Besvärjelse 5 |
| 6 | Besvärjelse 6 |
De besvärjelser som slås fram är de vanliga besvärjelser kristallsejdaren har tillgång till den dagen.
Om samma siffra slås flera gånger räknas varje extra dublett som ett valfritt val. För varje extra dublett får kristallsejdaren välja en valfri vanlig besvärjelse från samma lära.
Varje lära har en signaturbesvärjelse. Kristallsejdaren kan alltid byta ut en daglig besvärjelse mot lärans signaturbesvärjelse.
Signaturbesvärjelsen räknas som en vanlig besvärjelse när den kastas och kan ge bakslag och bakslagstryck som vanligt.
- Välj en tillgänglig besvärjelse från en lära du har tillgång till.
- Välj vilken nivå av besvärjelsen du kastar.
- Utför besvärjelsens effekt.
- Slå 2D6 för bakslag.
Besvärjelsen sker även om bakslag inträffar, om inte bakslaget förändrar eller avbryter effekten.
Efter varje kast slår kristallsejdaren 2D6. Om tärningarna visar vissa dubletter sker ett bakslag.
| Besvärjelsenivå jämfört med kristallsejdaren | Bakslag sker på |
|---|---|
| Samma nivå | Dubbel 1, dubbel 2 eller dubbel 3 |
| 1 nivå lägre | Dubbel 1 eller dubbel 2 |
| 2 eller fler nivåer lägre | Dubbel 1 |
De första tre besvärjelserna en kristallsejdare kastar under en dag ger ingen extra risk.
Efter dagens tredje kast får kristallsejdaren +1 bakslagstryck för varje ytterligare besvärjelse som kastas samma dag. Varje bakslagstryck ökar bakslagsintervallet med en extra dublett.
| Bakslagstryck | Ökning |
|---|---|
| 0 | Ingen ökning |
| 1 | +1 dublett |
| 2 | +2 dubletter |
| 3 | +3 dubletter |
| 4+ | Bakslag på alla dubletter |
Bakslag kan aldrig bli större än alla dubletter, alltså dubbel 1–6. Bakslagstryck försvinner efter en full vila.
När en kristallsejdare får bakslag slår spelaren 2D6 och använder resultatet i tabellen.
| 2D6 | Namn | Effekt |
|---|---|---|
| 2 | Kroppen sviker | Magikerns kropp förvrids kort av besvärjelsen. Under 1T4 rundor kan magikern bara krypa i halv hastighet och kan inte hoppa, springa eller parera normalt. |
| 3 | Ond tvilling | En mörk version av magikern kliver ut ur hens skugga. Den har samma grundvärden men kan bara använda enkla handlingar. Den attackerar eller saboterar magikern i 3 rundor eller tills den förstörs. |
| 4 | Lärans skräck | Magikern drabbas av intensiv rädsla för lärans uttryck. Under 1T6 rundor vägrar magikern frivilligt gå närmare källan eller kasta samma lära igen. |
| 5 | Vänd andning | Magikerns andning vänder sig inåt. Under 1T3 rundor kan magikern inte tala, sjunga eller kasta besvärjelser som kräver röst. Om hen försöker tar hen 1 skada. |
| 6 | Stamskammen | Magikerns känsla läcker ut socialt. Alla allierade i närheten känner obehag, misstänksamhet eller skam. Under 1T8 rundor får magikern −1 HV på sociala handlingar mot dem. |
| 7 | Känslospruta | Magikerns mun, händer eller ögon läcker lärans kraft under 1T6 rundor. Effekten är liten men farlig: gnistor, sporer, ljus, frost, sand, rök eller vatten. Den kan antända torrt material, avslöja magikern eller störa närliggande föremål. |
| 8 | Advenirisk vätska | En främmande vätska rinner ur magikerns ögon, öron eller mun. Den luktar starkt av lärans känsla. Magikern får −1 HV på precisionshandlingar i 3 rundor. |
| 9 | Vänd kognition | Magikern tror att vän är fiende och hot är trygghet i 1T3 rundor. En allierad kan bryta förvirringen med en lyckad social handling eller genom att fysiskt stoppa magikern. |
| 10 | Tungmetall | Magikerns kläder, kropp och utrustning blir onaturligt tunga. Rörlighet halveras i 1T6 rundor och varje snabb rörelse kräver ett styrkeslag eller motsvarande fysisk handling. |
| 11 | Sanningstvång | Magikern kan bara säga sådant hen själv tror är sant under 1T12 minuter. Att försöka ljuga gör att magikern tappar rösten i en runda. |
| 12 | Kosmisk svans | En lysande svans av advenirisk energi växer ut från magikerns rygg i 1T6 rundor. Varje runda slår den mot ett slumpmässigt mål inom 2 meter och gör låg skada eller skapar en mindre effekt enligt lärans uttryck. |
Varje besvärjelse har fem nivåer.
| Besvärjelsenivå | Typisk omfattning |
|---|---|
| Nivå 1 | Grundeffekt |
| Nivå 2 | Starkare effekt, bättre räckvidd eller längre varaktighet |
| Nivå 3 | Extra mål, ny användning eller bättre kontroll |
| Nivå 4 | Större område, kraftigare påverkan eller mer flexibilitet |
| Nivå 5 | Mycket stark effekt med tydlig påverkan på scenen |
Samma besvärjelse kan inte upprepas mot exakt samma problem om inget i situationen har förändrats.
Spelledaren kan neka upprepade kast som endast försöker nöta fram ett lyckat resultat.
Läran om Röd Vrede
Röd Vrede formar ilska till eld, hetta, rök, explosioner och brinnande märken. Läran är direkt, farlig och bäst när sejdaren vill bryta positioner eller tvinga fiender att flytta sig.
Eld- och rökkontroll: Sejdaren tål hetta och rök bättre än andra, kan styra mindre lågor och forma rökstråk med händer, andetag eller blick.
Kristallsejdaren skjuter ut en liten glödgnista som fastnar i en yta, kropp eller ett föremål. Märket kan senare brista ut i eld när sejdaren väljer det.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Ett synligt mål inom 10 meter. | Placera ett glödmärke. När det aktiveras gör det Låg eldskada mot den som rör vid märket eller står intill. | Märket varar tills scenens slut eller tills det upptäcks och förstörs. |
| 2 | Ett mål eller föremål inom 20 meter. | Märket kan döljas i sot, trä, tyg eller hud. Vid aktivering gör det Mellan eldskada och kan antända lätt material. | Ett aktivt märke åt gången. |
| 3 | Två märken inom synhåll. | Sejdaren kan placera två märken och aktivera ett eller båda. Varje märke gör Mellan skada i närkontakt. | Märken kan inte överlappa samma mål. |
| 4 | Tre märken eller ett större märke. | Ett märke kan explodera i en 2-meters radie och göra Hög eldskada mot mål i området. | Varelser som ser märket kan försöka undvika explosionen. |
| 5 | Ett nät av märken i en scen. | Upp till fem märken kan aktiveras i kedja. Varje märke skapar eld, rök och panik i sin närhet. Ett huvudmärke gör Extrem eldskada. | Kräver att sejdaren har haft tid att placera märken innan eller under scenen. |
Kristallsejdaren låter vrede samlas i fingertopparna tills ett brinnande klot formas och kan kastas mot en fiende eller punkt.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Ett mål inom 15 meter. | Kasta en liten eldprojektil som gör Låg eldskada. | Kan antända torrt gräs, papper, tyg eller liknande små material. |
| 2 | Ett mål inom 20 meter. | Eldklotet gör Mellan eldskada och lämnar glöd på målet eller ytan. | Målet kan släcka glöden med en handling. |
| 3 | En punkt inom 25 meter. | Eldklotet exploderar i 2 meters radie och gör Mellan eldskada mot alla i området. | Full effekt kräver fri kastlinje. |
| 4 | En punkt inom 30 meter. | Explosionen blir 5 meter bred, gör Hög eldskada och fyller området med rök till nästa runda. | Lättantändlig terräng kan börja brinna. |
| 5 | En punkt inom 40 meter. | Ett våldsamt eldnedslag gör Extrem eldskada i centrum och Hög skada i resten av området. Marken brinner en kort stund. | Farligt även för allierade. Spelledaren avgör brandspridning. |
Kristallsejdaren river upp rök ur luft, mark eller eld och låter den svepa runt en kropp eller plats.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Dig själv eller en liten punkt. | Skapa ett rökmoln på 2 meter som gör sikte svårt. | Varar 1 runda om det inte finns eld eller vindstilla luft. |
| 2 | En varelse inom 10 meter. | Röken följer målet och ger -1 HV på attacker mot det från avstånd. | Stark vind kan skingra röken. |
| 3 | Ett område på 4 meter. | Röken blockerar sikt, dämpar ljud och ger skydd för förflyttning eller reträtt. | De som står i röken ser också dåligt. |
| 4 | Ett område på 6 meter eller två små moln. | Röken blir tät och irriterande. Fiender i röken får -1 HV på handlingar som kräver syn eller andning. | Varar D3 rundor. |
| 5 | En bred rökridå över scenen. | Sejdaren formar en vägg eller virvel av rök som delar slagfältet, kväver små lågor och kan isolera grupper. | Kraftig vind, regn eller öppen kustluft förkortar varaktigheten. |
Kristallsejdaren löses upp i rök och glöd för ett ögonblick och dyker upp vid en annan flamma.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Upp till 5 meter. | Flytta dig till en synlig låga, glöd eller varm askhög. | Kräver befintlig eld. |
| 2 | Upp till 10 meter. | Teleportera till eld och lämna ett kort rökmoln där du stod. | Kan inte passera genom helt avskärmade utrymmen. |
| 3 | Upp till 20 meter. | Försvinn i rök och dyker upp vid en låga. Nästa attack mot dig får -1 HV om röken stör angriparen. | Kräver att du kan ana eller se destinationens eld. |
| 4 | Upp till 30 meter, eller ta med en berörd allierad. | Du och eventuell allierad flyttas genom rök. Båda platserna fylls av rök. | Allierad måste röra vid dig. |
| 5 | Kedjeflykt mellan flera eldpunkter. | Du kan flytta mellan upp till tre eldar under samma handling och välja var du slutligen materialiseras. | Varje eldsteg måste vara rimligt inom scenens geografi. |
Kristallsejdaren rör vid aska, sot eller levande eld och låter lågorna visa spår av det de har upplevt.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | En nyligen slocknad eld. | Få en enkel bild, känsla eller riktning från vad elden nyligen belyst. | Ger ledtrådar, inte fullständig sanning. |
| 2 | Aska, sot eller bränd yta. | Se korta fragment från de senaste timmarna: rörelser, röster, skuggor eller starka känslor. | Otydligt om platsen störts kraftigt. |
| 3 | En eldstad eller brandplats. | Se en tydlig scen från det senaste dygnet kopplad till elden. | Sejdaren blir stilla och sårbar under läsningen. |
| 4 | Levande låga. | Få ett varsel om en nära framtida risk kopplad till vrede, våld eller brand. | Varslet är symboliskt och kan misstolkas. |
| 5 | Stor eld, brand eller helig glöd. | Ställ en fråga till eldens minne och få ett kraftigt, visuellt svar från dåtid eller nära framtid. | Spelledaren svarar med fragment, inte facit. |
Kristallsejdaren drar sot och rök från omgivningen och formar rörliga kopior av sin egen kropp.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | En enkel kopia bredvid dig. | Skapa en rökbild som rör sig kort och kan lura någon på avstånd. | Upplöses vid beröring. |
| 2 | En kopia som kan gå eller gestikulera. | Kopian kan dra blickar, locka fram en attack eller dölja din exakta position. | Kan inte tala begripligt. |
| 3 | Två kopior. | Kopiorna kan röra sig åt olika håll. En fiende som väljer mål i stress kan behöva gissa. | Kopiorna påverkar inte fysiska objekt. |
| 4 | Flera kopior i rök. | Skapa upp till fyra sotavatarer i ett rökområde. Attacker mot dig i området får -1 HV om angriparen är förvirrad. | Stark vind eller klar sikt minskar effekten. |
| 5 | En hel falsk procession. | Fyll en del av scenen med rökgestalter som springer, skriker eller hotar. Fiender kan tappa position, eldledning eller fokus. | Illusionen faller om någon metodiskt testar den. |
Kristallsejdaren slår ned handen, skriker ut sin vrede och låter marken eller luften brista i eld.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | En punkt inom 10 meter. | En eldflamma slår upp och gör Mellan eldskada mot ett mål. | Tydligt och svårt att dölja. |
| 2 | Ett 2-meters område. | Eld slår upp runt flera nära mål och gör Mellan skada. Området blir farligt att stå kvar i. | Varelser kan lämna området på sin tur. |
| 3 | Ett 5-meters område. | Flammor och rök gör Hög skada mot fiender i området och skapar dålig sikt. | Allierade i området påverkas också om de inte skyddas. |
| 4 | Ett 8-meters område. | Området blir en brinnande zon. Fiender som stannar kvar riskerar ny Låg skada varje runda. | Regn, vatten eller sand kan dämpa zonen. |
| 5 | Ett 12-meters område. | Ett domslut av eld gör Extrem skada i centrum, Hög skada i resten och lämnar glödande terräng. | En uppenbart katastrofal besvärjelse som drar uppmärksamhet och kan starta brand. |
Läran om Grön Skam
Grön Skam låter sejdaren väcka rötter, svampar, djurinstinkter och svärmar. Läran är stark på kontroll, spårning, biologisk utility och långsam kvävning snarare än ren burstskada.
Växt- och djurförståelse: Sejdaren kan förstå djurs kroppsspråk, lugna enklare djur och tolka växters hälsa, giftighet eller användbarhet.
Kristallsejdaren planterar en osynlig grodd i mark, bark, tyg eller sprickor. När grodden väcks kastar den ut rötter.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | En punkt inom 10 meter. | Plantera en grodd som kan snärja en fot eller hand. Målet får -1 HV på nästa rörelse om det fångas. | Fungerar bäst på mark, trä eller levande material. |
| 2 | En punkt inom 15 meter. | Grodden kan hålla fast ett mål kort. Målet måste använda handling eller lyckas med kraft/förflyttning för att komma loss. | Varar 1 runda om det inte bryts. |
| 3 | Två groddar inom synhåll. | Två separata punkter kan aktiveras. Varje grodd snärjer mål i 2 meters närhet. | Groddar kan upptäckas av vaksamma mål. |
| 4 | Tre groddar eller ett starkt rotnystan. | Ett område på 4 meter fylls av rötter. Fiender som misslyckas med rörelsetest fastnar D3 rundor. | Rötter kan huggas, brännas eller slitas upp. |
| 5 | Ett dolt rotsystem. | Sejdaren väcker ett nät av groddar i scenen. Fiender kan låsas, dras isär eller separeras från varandra. | Kräver jord, växtlighet eller förberedda sprickor. |
Rötter, törnen och skott skjuter upp ur marken och angriper den som sejdaren pekar ut.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Ett mål inom 10 meter. | Rötter slår upp och gör Låg skada samt bromsar målets nästa rörelse. | Kräver mark, växtlighet eller organiskt underlag. |
| 2 | Ett mål inom 20 meter. | Törnrötter gör Mellan skada och kan ge -1 HV på nästa förflyttning. | Målet kan bryta sig loss med handling. |
| 3 | Upp till två nära mål. | Rötter angriper två mål inom 3 meter från varandra. Varje mål tar Mellan skada och riskerar att fastna. | Starka eller stora mål får bättre chans att slita sig loss. |
| 4 | Ett 5-meters stråk. | En rotlinje bryter genom marken, gör Hög skada mot de som träffas och lämnar svår terräng. | Kan blockeras av sten, hårt golv eller eld. |
| 5 | Ett 8-meters område. | En skörd av taggar och rötter gör Hög skada och kan låsa flera fiender i ett levande fängelse. | Fångade mål kan angripa rötterna eller få hjälp utifrån. |
Kristallsejdaren lockar fram insekter, kryp och smådjur som samlas i en bitande, surrande massa.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Runt dig själv. | En liten svärm stör närstridsattacker. Första fienden som går nära får -1 HV på nästa handling. | Varar 1 runda. |
| 2 | Ett mål inom 10 meter. | Svärmen omger målet och stör syn, andning och fokus. Målet får -1 HV på en vald handling. | Målet kan flytta sig för att skaka av svärmen. |
| 3 | Ett 3-meters område. | Svärmen fyller området. Fiender där får sämre sikt och riskerar Låg skada av bett/stick. | Påverkar också allierade utan skydd. |
| 4 | Ett rörligt svärmmoln. | Svärmen följer ett mål eller område i D3 rundor. Fiender får återkommande störning om de stannar kvar. | Eld, rök eller vatten kan skingra den. |
| 5 | En massiv naturattack. | Tusentals insekter, fåglar eller kryp driver fiender ur position, bryter koncentration och gör Mellan skada över tid. | Kräver rimlig miljö eller stark magisk förklaring. |
Kristallsejdaren kliver in i stam, rot eller buskage och stiger ut ur en annan levande växt.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 meter mellan växter. | Förflytta dig mellan två närliggande levande växter. | Båda växterna måste synas. |
| 2 | 15 meter mellan växter. | Du rör dig ljudlöst genom rot eller gren och kan undvika enkel spärr. | Fungerar inte genom dött trä. |
| 3 | 30 meter mellan större växter. | Teleportera till en synlig buske, rotmassa eller träd. Nästa försök att spåra dig får -1 HV. | Du kan inte ta med andra. |
| 4 | 60 meter eller en berörd allierad. | Du kan ta med en varelse du håller i, eller flytta utan att se destinationen om du känner växten väl. | Felbedömning kan ge dålig position. |
| 5 | Genom ett lokalt rotnät. | Du kan flytta dig mellan flera växtpunkter i scenen och välja utgång efter att ha lyssnat genom rötterna. | Kräver rik växtlighet. |
Kristallsejdaren knyter sin perception till ett djur och låter dess sinnen bli sina egna.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Smådjur inom 20 meter. | Se eller höra genom ett litet djur i några ögonblick. | Du kan inte styra djuret. |
| 2 | Smådjur inom 50 meter. | Bibehåll länken en scen och sänd enkla känslor som oro, nyfikenhet eller flykt. | Din kropp blir distraherad. |
| 3 | Större djur inom 100 meter. | Länka till fågel, räv, hund, råtta eller liknande och uppfatta tydliga intryck. | Smärta eller hög stress bryter länken. |
| 4 | Djuret kan få enkla impulser. | Sänd order som följ, göm, skräm eller hämta litet föremål. | Djuret agerar efter instinkt, inte som slav. |
| 5 | Djuriskt spaningsnät. | Knyt dig kort till flera smådjur i området och få en karta av rörelser, dofter och ljud. | Överväldigande miljö kan ge brus eller felintryck. |
Kristallsejdaren härmar ett djurs kroppsliga egenskap och låter den växa fram i sin egen kropp.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | En enkel egenskap. | Låna en mild egenskap: bättre luktsinne, vassare blick, klor nog att klättra eller lättare hopp. | Varar några minuter. |
| 2 | En tydlig egenskap. | Få +1 HV på en handling där djurets egenskap passar, till exempel björnstyrka eller kattbalans. | Måste kopplas till ett djur du ser eller känner väl. |
| 3 | Två besläktade egenskaper. | Kombinera två effekter från samma djurtyp, till exempel rovfågelsyn och kort glidflykt. | Kan ge synliga kroppsförändringar. |
| 4 | Två olika djur. | Kombinera två djurs egenskaper under en scen: styrka och balans, simhud och mörkersyn, päls och spårsinne. | För starka kombinationer kan ge obehag eller begränsning. |
| 5 | Halv förvandling. | Kroppen blir tydligt bestialisk. Du får flera egenskaper men riskerar instinktivt beteende, hunger, rädsla eller revirkänsla. | Spelledaren kan kräva test för att hålla kontroll. |
Kristallsejdaren slår ner sin vilja i marken och låter liv bryta fram i en våldsam explosion av rötter, blad, pollen och djurisk rörelse.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | En punkt inom 10 meter. | Växtlighet slår upp och knuffar eller snärjer ett mål. | Låg skada om taggar används. |
| 2 | Ett 3-meters område. | Rötter och blad gör området till svår terräng. Fiender där får -1 HV på rörelse. | Varar D3 rundor. |
| 3 | Ett 5-meters område. | Utbrottet gör Mellan skada, skymmer sikt med pollen och kan hålla fast mål som misslyckas med rörelsetest. | Kan brännas eller hackas bort. |
| 4 | Ett 8-meters område. | Rötter, svamp och törnen separerar grupper. Fiender kan fastna D3 rundor och tar Låg skada om de kämpar emot. | Allierade måste också navigera terrängen. |
| 5 | Ett 12-meters område. | Viaträdets kraft förändrar slagfältet: rötter reser väggar, pollen kväver sikt, taggar gör Hög skada och fiender kan låsas helt kort. | Stort ingrepp i platsen. Efterlämnar märkbar naturförändring. |
Läran om Gul Lycka
Gul Lycka använder ljus, värme, skratt, rening och läkande kraft. Läran är bäst på stöd, syn, moral, bländning och återhämtning, men den kan också störa fiender genom överväldigande ljus.
Ljus och helande: Sejdaren får intuitiv känsla för sår, infektion, mörker och dolda skador. På högre nivåer kan små föremål börja lysa.
Kristallsejdaren öppnar handen och släpper ut en svävande ljusboll som kan lysa, blända eller brista i läkande värme.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | En ljuspunkt inom 10 meter. | Skapa ett mjukt ljus som lyser upp ett litet område och kan hela en Skråma-liknande skada eller ge lugn. | Varar en scen om den inte släcks magiskt. |
| 2 | En ljuspunkt nära en allierad. | Aktivera ljuset för att ge lätt helande och ta bort chock, rädsla eller förvirring av låg grad. | En gång per ljuspunkt. |
| 3 | Två ljuspunkter. | Ljuspunkten kan antingen hela tydligt, ge +1 HV på nästa handling eller blända en nära fiende kort. | Välj effekt vid aktivering. |
| 4 | Flera ljus i ett mindre område. | Ljuspunkter kan skapa en säker zon med klar sikt, mild healing och skydd mot mörker/rädsla. | Varar D3 rundor vid strid. |
| 5 | En stark solpunkt. | Ljuset brister i en kraftig puls: allierade återhämtar sig, fiender riskerar bländning och dolda saker avslöjas. | Kan inte döda i sig, men kan vända en kaotisk scen. |
Kristallsejdaren trycker in ett plötsligt rus av okontrollerbar glädje i en fiendes kropp tills balans och fokus brister.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Ett mål inom 10 meter. | Målet fnissar, tappar ord eller rycker till. Det får -1 HV på nästa koncentrerade handling. | Fungerar sämre på helt känslolösa varelser. |
| 2 | Ett mål inom 15 meter. | Målet får ett skrattanfall och måste välja mellan att flytta, anfalla eller tala tydligt — inte allt. | Varar 1 runda. |
| 3 | Upp till två nära mål. | Målen tappar timing och position. Misslyckad mental motståndshandling gör att de förlorar sin nästa reaktion eller möjlighet till samordning. | Påverkar inte självskadligt. |
| 4 | Ett 5-meters område. | Flera fiender drabbas av hysterisk glädje, får -1 HV och kan bryta formation. | Starka ledare eller tydlig fara kan korta effekten. |
| 5 | En smittsam våg av skratt. | En grupp fiender kan falla ur stridstempo, tappa kommandon och missa en viktig handling om de misslyckas med motstånd. | Bäst mot sociala eller intelligenta motståndare. |
Kristallsejdaren sveper ljus runt en kropp så att konturerna bleknar, bryts och blir svåra att läsa.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Dig själv eller berörd allierad. | Målet blir svårare att se i starkt eller blandat ljus. Avståndsattacker får -1 HV om sikten är rimligt störd. | Bryts om målet gör ett tydligt anfall. |
| 2 | Ett mål inom beröring. | Målet blir halvt genomskinligt och kan gömma sig även i lätt skydd. | Varar några minuter eller tills anfall. |
| 3 | Ett mål inom 10 meter. | Målet blir nästan osynligt så länge det rör sig långsamt och inte attackerar. | Närstridsfiender kan fortfarande ana ljud och spår. |
| 4 | Två mål eller längre varaktighet. | Två personer kan döljas, eller en person kan hållas dold genom en hel infiltrationssekvens. | Starkt mörker utan ljuskälla gör effekten svagare. |
| 5 | En ljusförvrängd grupp. | En liten grupp kan passera genom ett område som skimrande värmedaller, svår att låsa blick eller sikte på. | Kräver låg stridsaktivitet. Bryts av våldsam handling. |
Kristallsejdaren förvandlas till en ljusblixt och studsar till en plats där ljuset faller.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 meter till synligt ljus. | Flytta dig i en kort ljusblink till en belyst plats. | Kräver ljuskälla eller dagsljus. |
| 2 | 10 meter. | Blinka till en belyst punkt och lämna en kort ljusfläck som kan blända någon nära dig. | Bländning är mild och kort. |
| 3 | 20 meter. | Teleportera till ljus och få +1 HV på första försvarshandlingen efter språnget. | Kan inte gå genom helt tät vägg. |
| 4 | 30 meter eller ta med en allierad. | Du kan ta med en varelse du rör vid och lämna en stark ljusblixt bakom dig. | Fiender kan skydda ögonen om de förstår vad som sker. |
| 5 | Kedjestuds genom ljuskällor. | Studsa genom flera ljuskällor och välj en oväntad slutposition. Du kan även dra en allierad ur fara. | Kräver flera ljuskällor eller starkt solljus. |
Kristallsejdaren riktar en varm ljusstråle mot en allierad och pressar bort rädsla, smutsig magi eller smärta.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Berört mål. | Ge +1 HV på nästa handling som kräver mod, fokus eller uthållighet. | Kan inte staplas på sig själv. |
| 2 | Berört mål. | Ta bort en mindre negativ effekt: rädsla, yrsel, förvirring, lätt giftkänsla eller panik. | Kraftiga förbannelser kräver högre nivå. |
| 3 | Upp till två mål inom 10 meter. | Rena mindre effekter och ge kort moralboost till båda. | Målet måste kunna ta emot ljuset. |
| 4 | En liten grupp. | Rensa flera milda statusar och stabilisera någon som är Kritiskt sårad så att den inte förvärras direkt. | Helar inte automatiskt all skada. |
| 5 | En renande våg. | En kraftig ljusstråle bryter en pågående mörk, nekrotisk eller emotionellt förvrängande effekt om den inte är central för scenen. | Stora förbannelser kan kräva ritual eller motpris. |
Kristallsejdaren skapar en bubblande ljuszon där värme, skratt och mjukt sken läker allierade och stör fiender.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | En 2-meters zon. | Allierade i zonen får lugn och kan ignorera en Skråma eller smärta utan regelpåverkan. | Varar 1 runda. |
| 2 | En 3-meters zon. | Allierade i zonen får lätt helande eller +1 HV på återhämtning/stabilisering. | Fiender kan gå igenom zonen utan skada. |
| 3 | En 4-meters zon. | Allierade som börjar sin tur i zonen får stöd mot rädsla och smärta. Fiender som går in får -1 HV på aggressiva handlingar. | Varar D3 rundor. |
| 4 | En 6-meters zon. | Zonen ger tydlig återhämtning, stabilisering av kritiska allierade och svagt bländande ljus mot fiender. | Kräver att sejdaren håller fokus. |
| 5 | En helande domän. | Ett område fylls av varm, nästan överdriven lycka. Allierade kan resa sig från svåra lägen, fiender tappar tempo och mörka effekter pressas ut. | Kraftig men stationär. Fiender kan lämna området. |
Kristallsejdaren slår ut armarna och låter sin inre sol brista i en våg av ljus, värme och återhämtning.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | En allierad inom 10 meter. | Ge en tydlig läkande puls som kan mildra en Sårad-effekt kort. | Tar inte bort allvarlig skada utan vård. |
| 2 | Upp till två allierade. | Läkande ljus hjälper två mål och ger +1 HV på deras nästa försvar eller stabilisering. | Synlig och avslöjande. |
| 3 | Alla allierade inom 8 meter. | Masshealing av låg till medel styrka. Fiender i området riskerar kort bländning. | Kräver öppen ljusspridning. |
| 4 | Alla allierade inom 12 meter. | Stark masshealing och rening av milda statusar. Fiender får -1 HV om de misslyckas att skydda sig mot ljuset. | Kan inte skilja perfekt på dold fiende och allierad. |
| 5 | Alla allierade inom 20 meter. | En solpuls stabiliserar kritiskt sårade, återställer stridsförmåga kort och kan få fiender att missa en handling av bländning eller chock. | En av lärans största effekter. Bör kännas som en vändpunkt. |
Läran om Lila Stolthet
Lila Stolthet kombinerar elektrisk dominans med dödskontroll. Läran är aggressiv, dramatisk och bra på kedjeattacker, rädsla, kroppskontroll och tillfälliga odöda verktyg.
Nekrotisk Respekt: Sejdaren känner död, förruttnelse och annalkande oväder. Mindre elektriska stötar kan delas ut vid beröring.
Kristallsejdaren placerar ett elektriskt kontrollmärke som drar kroppar, föremål eller metall-liknande mineraler mot varandra med våldsam kraft.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Ett märke inom 10 meter. | Märket kan dra ett litet föremål eller rycka i ett mål så det tappar balans. | Stora mål påverkas bara mildt. |
| 2 | Ett märke på föremål eller varelse. | Aktivera märket för att dra målet 1–2 meter mot en yta eller ett föremål. | Målet kan stå emot med kraft eller förflyttning. |
| 3 | Två märken. | Två märkta saker dras mot varandra. Om en är varelse kan den falla, släpas eller tappa position. | Fungerar bäst om massorna är rimliga. |
| 4 | Tre märken eller starkare fält. | Skapa ett magnetiskt/elektriskt dragfält som samlar vapen, kroppar och lösa föremål i ett 5-meters område. | Kan bli farligt även för allierade. |
| 5 | Ett dominerande fält. | Märkta mål kastas samman, fastnar eller slungas isär. Kollision kan göra Hög skada. | Tung terräng och mycket stora varelser begränsar effekten. |
Kristallsejdaren formar en skarp blixtstråle mellan hand, kristall och mål, som om luften själv klyvs.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Ett mål inom 15 meter. | En blixt gör Låg elektrisk skada och kan få målet att rycka till. | Sämre i isolerande eller mycket torr miljö. |
| 2 | Ett mål inom 20 meter. | Blixten gör Mellan skada och kan ge -1 HV på målets nästa finmotoriska handling. | Vatten eller ledande material kan ändra riktning. |
| 3 | Ett huvudmål och ett nära sidomål. | Blixten gör Mellan skada och hoppar till ett extra mål inom 3 meter. | Sidomålet tar svagare effekt om avståndet är dåligt. |
| 4 | Kedjeblixt. | Blixten hoppar mellan upp till tre mål och gör Hög skada mot huvudmålet, Mellan mot övriga. | Mål måste ligga rimligt nära varandra. |
| 5 | Triumferande nedslag. | En kraftig blixt slår ned och kedjar genom en grupp. Centrum tar Extrem skada, övriga Hög eller Mellan beroende på position. | Mycket högljudd och väderpåverkande. |
Kristallsejdaren bygger ett skydd av benflisor, död vävnad och sprakande elektricitet runt sig själv eller en allierad.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Dig själv eller berört mål. | Skapa ett tunt skydd som absorberar nästa Låg skada eller ger +1 HV mot en närstridsattack. | Ser obehagligt ut. |
| 2 | Ett mål inom beröring. | Skölden fungerar som lätt rustning mot nästa träff och ger angriparen en svag stöt. | Stöten gör ingen stor skada. |
| 3 | Ett mål inom 10 meter. | Skölden kan absorbera en Mellan-skadenivå och ge -1 HV till angriparens nästa handling om denne träffar i närstrid. | Varar D3 rundor. |
| 4 | Två mål eller starkare sköld. | Skyddet motsvarar tillfällig mellanrustning mot flera träffar och kan slå tillbaka med Låg elektrisk skada. | Bryts av kraftig eld eller helig rening. |
| 5 | Nekrotiskt stormskal. | Ett kraftigt skelett-elektriskt pansar skyddar som tung rustning kort och chockar angripare som träffar. | Klumpigt och socialt skrämmande. Svårt att dölja. |
Kristallsejdaren låter kroppen ryckas sönder till lila blixtar och kastas ihop igen på en ny plats, ofta med brutal precision eller kaos.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | D6 meter slumpmässigt eller 3 meter valt. | Flytta dig i ett elektriskt ryck. Små föremål omkring dig skakar. | Kan hamna obekvämt om slump används. |
| 2 | 10 meter valt. | Teleportera till en synlig plats. En fiende nära startpunkten kan få -1 HV av spasmen. | Kräver fri väg för blixtens linje. |
| 3 | 20 meter. | Teleportera och lämna en elektrisk rest som gör Låg skada eller stör närmaste fiende. | Vatten kan förstärka eller sprida effekten. |
| 4 | Dig själv och ett mål. | Teleportera dig och ryck med en fiende eller allierad kort om du vinner relevant motstånd. | Fiender får motstå. |
| 5 | Mass-spasm. | Flera varelser i ett 5-meters område kastas om i slumpade eller valda korta riktningar. Kollisioner kan göra Mellan skada. | Risk för kaos. Allierade måste skyddas eller acceptera risken. |
Kristallsejdaren skickar en stolt elektrisk order genom ett lik och får det att resa sig som ett tillfälligt verktyg.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Ett litet eller färskt kadaver. | Få ett kadaver att rycka, gripa, blockera eller skrämma under en handling. | Ingen självständig tjänare. |
| 2 | Ett kadaver inom 5 meter. | Res en enkel odöd i D3 rundor. Den kan gå, bära, hålla fast eller angripa svagt. | Kräver användbar kropp. |
| 3 | En odöd tjänare. | Tjänaren kan följa enkla order i en scen och slåss med Låg skada eller blockera vägar. | Dum, bokstavlig och skrämmande. |
| 4 | Två kadaver. | Res två odöda eller en starkare kropp. De kan hålla linje, bära tungt eller omringa en fiende. | Helig plats eller stark rening kan hindra. |
| 5 | Ett kort dödsfölje. | Res flera kadaver som en taktisk grupp under kort tid. De kan låsa en zon, bära bort någon eller pressa fiender. | Efteråt faller de sönder eller lämnar tydliga spår. |
Kristallsejdaren fyller död materia eller en nekrotisk gnista med lila ljus som sprider rädsla och elektrisk förlamning.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Ett lik eller ben inom 10 meter. | Få det att lysa hotfullt. Fiender som ser det kan få -1 HV på mod eller fokus. | Mest psykologisk effekt. |
| 2 | Ett mål nära död materia. | En elektrisk puls stör målet och gör Låg skada eller kort stelhet. | Kräver lik, ben, död vävnad eller nekrotisk rest. |
| 3 | Ett 4-meters område. | Likljuset pulserar. Fiender får -1 HV på nästa handling om de misslyckas med mental tålighet. | Varar 1 runda. |
| 4 | Ett 6-meters område. | Fiender kan frysa av rädsla eller spasmer i D3 rundor. Svaga mål kan tappa handling. | Skada är låg, kontrollen är huvudvärdet. |
| 5 | En nekrotisk fyr. | Ett lik eller benmonument blir en skräckkälla som binder, skrämmer och stör fiender i en större zon. | Förstörs om källan krossas eller renas. |
Kristallsejdaren höjer sin kristall och tvingar både storm och död att erkänna hens dominans.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Ett lik eller en blixtpuls. | Antingen res ett kadaver för en enda viktig handling eller kalla en blixt som gör Mellan skada mot ett mål. | Välj en effekt. |
| 2 | Två mindre effekter. | Res en kortlivad odöd och ge den en elektrisk attack, eller slå två mål med svagare blixt. | Varar kort. |
| 3 | Kombinerad attack. | Res upp till två kadaver eller slå upp till två mål med blixt. Huvudeffekten gör Hög skada eller tydlig kontroll. | Kräver lik för odöd variant. |
| 4 | Död och storm samtidigt. | Res flera kadaver och kalla en kedjeblixt. Fiender som träffas kan bli paralyserade kort. | Synligt, högljutt och moraliskt laddat. |
| 5 | Gravtriumf. | En storm av lila blixtar slår ned medan döda reser sig. Centrum tar Extrem skada eller låses av odöda beroende på val. | En ultimat scenkraft. Bör få konsekvenser i världen. |
Läran om Orange Kärlek
Orange Kärlek använder tyngd, sten, sand, skydd, murar och jordens minne. Läran är bäst på försvar, terrängkontroll, stabilitet, långsamma summons och att forma redskap.
Sten- och sandkontroll: Sejdaren kan känna vibrationer i marken, forma små mängder sand/sten och blir svårare att välta.
Kristallsejdaren låter sten eller sand växa över armen och skjuter ut den som en gripande hand.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Upp till 5 meter. | Stenhanden greppar ett föremål, en kant eller en fiendes fot och bromsar kort. | Gör ingen större skada. |
| 2 | Upp till 10 meter. | Greppet kan dra ett lätt föremål, hålla en dörr eller ge +1 HV på klättring/drag. | Stora mål får motstå. |
| 3 | Upp till 15 meter. | Greppet kan hålla fast ett mål i 1 runda eller dra sejdaren mot en yta. | Kan krossas med kraft eller vapen. |
| 4 | Två stenarmar eller ett större grepp. | Kan gripa två saker, dra en fiende omkull eller blockera en passage tillfälligt. | Kräver sten, sand, jord eller mineraliskt material. |
| 5 | En massiv jordhand. | En stor hand reser sig, griper flera mål, skyddar en allierad eller slår med Hög skada. | Långsam och tydlig. Snabba mål kan undvika. |
Marken reser sig som en tung våg som trycker, knuffar eller begraver dem som står i vägen.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | En kort våg framför dig. | Knuffa ett mål 1–2 meter eller gör Låg krosskada. | Kräver markkontakt. |
| 2 | En linje på 5 meter. | Stenvågen gör Mellan skada eller knuffar flera mål ur position. | Mål kan hoppa undan. |
| 3 | En linje på 10 meter. | Vågen gör Mellan skada och lämnar svår terräng. | Tung stenmiljö ökar trovärdig effekt. |
| 4 | Bred sandvåg. | En 5-meters bred våg kan begrava fötter, hålla fast mål D3 rundor eller göra Hög skada vid kross. | Fastnade mål kan grävas eller dras loss. |
| 5 | Jordskred i miniatyr. | En kraftig markrörelse förändrar terrängen, separerar grupper och gör Extrem skada mot centrum om någon fångas illa. | Kan skada byggnader, broar och allierade. |
Kristallsejdaren formar jord, sten eller hårdpackad sand till skyddande vall, mur eller kupol.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Låg vall nära dig. | Skapa ett enkelt skydd som ger täckning mot en riktning. | Räcker kort eller tills den slås sönder. |
| 2 | Vall inom 10 meter. | Skapa en stabil barriär som kan sänka träffkvalitet eller ge +1 HV vid skydd. | Kan klättras över. |
| 3 | Mur eller skyttevärn. | Bygg en 2 meter bred stark barriär som blockerar rörelse och sikt delvis. | Varar scenen om den inte förstörs. |
| 4 | Flera sektioner. | Forma flera vallar, en halvcirkel eller en skyddande kupol runt en liten grupp. | Kan stänga in allierade om felplacerad. |
| 5 | Fästning ur marken. | Res en större defensiv struktur som förändrar slagfältet: murar, skyddsrum, trappa eller blockad. | Kräver material och plats. Tar uppmärksamhet. |
Kristallsejdaren sjunker ner i jord eller sand och rör sig genom marken innan hen bryter upp igen.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 meter. | Dyk genom mjuk mark och kom upp bakom skydd eller ur grepp. | Fungerar inte i ren trä- eller metallmiljö. |
| 2 | 10 meter. | Rör dig genom mark och lämna ett spår av uppkastad jord som stör förföljare. | Kräver andning eller kort tid under ytan. |
| 3 | 20 meter. | Förflytta dig säkert genom jord/sten och få +1 HV mot nästa försök att stoppa dig. | Hård sten kan korta räckvidden. |
| 4 | Ta med en berörd allierad eller dra i en fiende. | Du kan rädda en allierad genom marken eller försöka dra ner en fiendes ben. | Fiender får motstå med kraft. |
| 5 | Jordbunden ompositionering. | Du och upp till två allierade kan flyttas genom marken till skyddade positioner, eller en fiende kan nästan begravas kort. | Kräver stabil mark och är tydligt magiskt. |
Kristallsejdaren river upp sand, damm och stenkorn som virvlar runt dem hen vill skydda.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Ett 3-meters område. | Skapa lätt sanddis som stör sikt och spårning. | Svag i regn eller utan löst material. |
| 2 | Ett 5-meters område. | Fiender i stormen får -1 HV på avståndsattacker. Allierade som sejdaren tydligt skyddar kan orientera sig bättre. | Varar 1–2 rundor. |
| 3 | Ett 8-meters område. | Stormen blockerar sikt, avslöjar rörelser genom vibrationer och gör området svårt att navigera. | Kräver fokus. |
| 4 | Ett 10-meters område. | Allierade i stormen får +1 HV på försvar/förflyttning, fiender får -1 HV på siktbaserade handlingar. | Stark vind kan flytta zonen. |
| 5 | En skyddande sanddomän. | Stormen formar väggar, virvlar och blindzoner runt gruppen. Fiender kan separeras, kvävas lätt eller ledas fel. | Inte bra i trånga, våta eller helt stenrena miljöer. |
Kristallsejdaren drar upp sten, sand och benhårt mineral ur marken och formar till vapen, sköld eller rustningsdel.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Ett enkelt redskap eller lätt vapen. | Skapa ett kortlivat föremål: kniv, klubba, krok, kil eller liten sköld. | Gör Låg skada om vapen. |
| 2 | Ett stabilt vapen eller lätt sköld. | Skapa ett vapen med Mellan skada eller en lätt sköld med begränsade användningar. | Tungt och tydligt magiskt. |
| 3 | Rustningsdel eller starkt vapen. | Skapa ett vapen med Hög skada men klumpigt, eller en rustningsdel som skyddar en kroppsdel. | Varar en scen. |
| 4 | Flera föremål. | Utrusta två allierade med enkla vapen/sköldar eller skapa en medelrustningsliknande stenmantel kort. | Vikt och klumpighet gäller. |
| 5 | Arsenal ur jorden. | Skapa en liten uppsättning stenutrustning för gruppen eller ett kraftigt vapen som kan göra Extrem skada vid brutal träff. | Efter scenen spricker eller återgår föremålen. |
Kristallsejdaren formar soldater av sand, sten och minne som ställer sig mellan fara och dem hen älskar.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | En liten väktare. | Skapa en handstor eller knähög väktare som håller, bär eller varnar. | Inte stridsduglig. |
| 2 | En enkel sandsoldat. | Väktaren kan blockera passage, ta en träff eller slå med Låg skada. | Varar D3 rundor. |
| 3 | En stridsduglig väktare. | En soldat av sten/sand kan slå med Mellan skada, skydda en allierad eller hålla en fiende upptagen. | Långsam. |
| 4 | Flera väktare. | Skapa upp till tre väktare som kan bilda linje, omringa eller bära sårad person. | Svaga mot vatten, stark vind eller krossande kraft. |
| 5 | En skyddande formation. | Flera väktare reser sig som en liten armé och håller en zon. En större väktare kan göra Hög skada och stoppa stor fiende kort. | Kräver mark och stark emotionell anknytning till det som skyddas. |
Läran om Blå Sorg
Blå Sorg formar vatten, vind, dimma, kyla, minne och stillhet. Läran är rörlig, defensiv och stark på kontroll, kommunikation, läkande flöden och stormar.
Vatten- och vindkontroll: Sejdaren känner vatten i närheten, kan forma små vattenmängder och styra svaga vinddrag.
Kristallsejdaren skickar en kall viskning genom vind eller vattendroppe som bär ett ord rakt in i mottagarens känslor.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Ett mål inom 10 meter. | Sänd ett ord som stör, lugnar eller får målet att tveka. Kan ge -1 HV på nästa sociala/fokuserade handling. | Målet måste kunna påverkas emotionellt. |
| 2 | Ett mål inom 20 meter. | Sänd en kort fras. Fiende kan tvingas tveka, allierad kan få mod eller riktning. | Motstånd krävs mot fientlig påverkan. |
| 3 | Två mål eller längre budskap. | Påverka två närliggande mål eller ge en tydlig mening genom vind/vatten. | Kan inte tvinga självmord eller uppenbart orimlig handling. |
| 4 | En liten grupp. | En sorgsen vind sveper genom gruppen och dämpar aggression, panik eller stridsvilja. | Starka motiv kan övervinna effekten. |
| 5 | En emotionell våg. | En hel zon fylls av minne, saknad och stillhet. Fiender kan tappa initiativ, allierade kan återfå fokus. | Tung narrativ effekt. Spelledaren väger situationen. |
Kristallsejdaren formar en koncentrerad droppe, stråle eller våg som skjuts fram med hårt vattentryck.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Ett mål inom 15 meter. | En vattendroppe skjuts som projektil och gör Låg skada. | Kräver vattenkälla eller kondenserad fukt. |
| 2 | Ett mål inom 20 meter. | En hård vattenstråle gör Mellan skada och kan knuffa målet 1 meter. | Tunga mål flyttas mindre. |
| 3 | Linje eller stark projektil. | Vattnet gör Mellan till Hög skada mot ett mål eller träffar flera i en smal linje med svagare effekt. | Fri linje krävs. |
| 4 | Krossande våg. | En våg träffar ett 5-meters område, gör Hög skada och kan slå omkull mål. | Svagare utan tillgång till vatten. |
| 5 | Vattenkanon eller flodslag. | En massiv vattenstöt gör Extrem skada mot centrum, kastar undan mål och kan släcka eld eller bryta barriärer. | Kräver stor fukt, vattenkälla eller hög magisk insats. |
Kristallsejdaren drar vatten ur luft, mark eller andedräkt och lägger en kall dimma över platsen.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Ett 3-meters område. | Skapa lätt dimma som ger skydd mot sikt och spårning. | Varar 1 runda i vind. |
| 2 | Ett 5-meters område. | Dimman ger -1 HV på avståndsattacker genom den. | Alla påverkas om de saknar annan sinnesförmåga. |
| 3 | Ett 8-meters område. | Dimman döljer rörelse, dämpar ljud och ger allierade +1 HV mot rädsla när de står i den. | Kräver fokus för att ligga kvar. |
| 4 | Rörlig dimbank. | Dimman kan flyttas långsamt, täcka reträtt eller isolera fiender. | Stark vind kan slita isär den. |
| 5 | Stillhetens dimma. | En tjock, kall dimma kväver ljud, bryter siktlinjer och kan nästan stoppa strid i en zon. | Varelser kan gå ut ur dimman eller använda andra sinnen. |
Kristallsejdaren löses upp i en kall vindstöt och förs längs en rak eller böjd ström av luft.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 meter. | Flytta dig snabbt utan att provocera enkel närstridsblockering. | Kräver utrymme. |
| 2 | 15 meter. | En vindstöt bär dig till en synlig plats och lämnar kyla bakom dig. | Fiender nära startpunkten kan bromsas kort. |
| 3 | 30 meter. | Teleportera eller rusa med vinden. Nästa attack mot dig får -1 HV om rörelsen förvirrar angriparen. | Kan inte passera tät vägg. |
| 4 | Flytta en allierad. | Du kan istället föra en allierad inom 15 meter till en säker synlig plats. | Ovilliga mål får motstå. |
| 5 | Vindburen omgruppering. | Flera allierade kan flyttas kort genom vindstråk, eller en fiende kan kastas ur position. | Kaotiskt i trånga utrymmen. |
Kristallsejdaren formar vatten till en spegel och låter känslor, minnen eller dödas sista spår synas i ytan.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | En varelse nära dig. | Känn om stark sorg, skuld eller saknad finns hos målet. | Ger känsla, inte tankeläsning. |
| 2 | En varelse inom 20 meter. | Läs ett tydligt emotionellt spår eller lugna en person kort. | Motstånd vid ovilja. |
| 3 | Nyligen avliden eller stark minnesplats. | Ställ enkla frågor till ett färskt dödsspår eller se ett kort minnesfragment. | Svar är fragmentariska. |
| 4 | Vattenyta som medium. | Kommunicera kort med någon kopplad till platsen, sorgen eller en död kropp. | Kan dra till sig oönskade röster. |
| 5 | Djup spegling. | Öppna en stark själslig spegel som visar avgörande minne, dold sorg eller sista vilja. | Risk för emotionell överbelastning eller felaktig tolkning. |
Kristallsejdaren formar ett flöde av vatten runt en skadad kropp som tvättar bort smärta och håller livet kvar.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Berörd allierad. | Tvätta sår, minska smärta och stabilisera mindre skada. | Kräver vatten eller fukt. |
| 2 | Allierad inom 5 meter. | En vattenbubbla lindrar en Sårad-effekt kort eller hjälper stabilisering. | Helar inte förlorad kroppsdel eller djup infektion direkt. |
| 3 | En tydlig helande bubbla. | Målet kan tas ur kritiskt läge om hjälp är rimlig, och får skydd mot nästa Låg skada. | Sejdaren måste fokusera. |
| 4 | Flera allierade i ett 5-meters område. | Flödet lindrar smärta, stabiliserar och gör fienders attacker genom vattnet svårare med -1 HV. | Stationär eller långsam zon. |
| 5 | En läkande flodzon. | En större vattenström stabiliserar flera kritiskt sårade, släcker eld och pressar bort fiender. | Kräver mycket fukt eller stark magisk insats. |
Kristallsejdaren kallar fram en blåsvart storm av vatten, vind och blixtar som slår över fienderna.
| Nivå | Skala | Effekt | Begränsning / regelstöd |
|---|---|---|---|
| 1 | Ett mål inom 15 meter. | En kall vind- och vattenstöt gör Mellan skada eller knuffar målet. | Inte lika träffsäker inomhus. |
| 2 | Ett 3-meters område. | Regn, vind och små blixtar gör Mellan skada och stör sikt. | Varar 1 runda. |
| 3 | Ett 5-meters område. | Stormen gör Hög skada mot centrum, Mellan mot övriga, och kan slå omkull mål. | Allierade i området riskerar effekt. |
| 4 | Ett 8-meters område i D3 rundor. | Vind och vatten gör området svårt att lämna. Fiender får -1 HV på rörelse och attacker. | Kräver fokus eller öppen plats. |
| 5 | En sorgestorm. | En stor stormzon gör Extrem skada i nedslag, Hög skada i vågor och kan flytta, slå ner eller isolera fiender. | Kraftig scenpåverkan. Efterlämnar vatten, kyla och förstörelse. |
Shamaner
Shamaner utför ritualer genom att tolka ritualkort. En shaman använder i grunden en vanlig kortlek med 54 kort: Ess till Kung i fyra färger samt två Jokrar. Varje kort har ett ritualord som anger vad ritualen kan göra.
Särskilda kort med egen specialtext kan förekomma genom handel, belöningar eller ovanliga fynd, men 54-kortsleken är basen.
| Del | Betydelse |
|---|---|
| Valör | Kortets blackjackvärde |
| Bild | Kortets symbol, ingrediensmotiv eller ritualtecken |
| Ritualord | Vad kortet kan bidra med till ritualen |
| Specialtext | Endast på särskilda kort |
När shamanen utför en ritual spelar hen blackjack mot 21:
- Dra två kort.
- Välj om du vill dra fler kort eller stanna.
- Om summan är 21 eller lägre lyckas ritualen.
- Om summan är över 21 får ritualen bakslag.
- Ritualorden på de dragna korten avgör vad ritualen kan göra.
- Specialkort kan lägga till extra effekter enligt sin specialtext.
- När ritualen är färdig läggs de dragna korten i kasthögen.
Shamanen kan avbryta ritualen när som helst. Då sker ingen effekt och dragna kort läggs i kasthögen.
| Kort | Värde |
|---|---|
| 2–10 | Kortets värde |
| Knekt | 10 |
| Dam | 10 |
| Kung | 10 |
| Ess | 1 eller 11 |
| Joker | Valfri valör |
| Kort | Effekt |
|---|---|
| Ess | Räknas som 1 eller 11. |
| Knekt | Om ritualen lyckas minskar tidsåtgången ett steg. |
| Dam | Om shamanen går över 21 med högst 2 poäng blir det inte bakslag. Ritualen misslyckas bara. |
| Kung | Om ritualen lyckas räknas ritualen som en nivå högre, upp till högsta tillåtna nivå. |
| Joker | Räknas som valfri valör och valfritt ritualord. |
Specialkort kan ha egna regler som ersätter eller lägger till effekter.
Slutvärdet avgör hur snabbt ritualen blir klar.
| Slutvärde | I strid | Utanför strid |
|---|---|---|
| 21 | Omedelbart | Omedelbart |
| 18–20 | 1 runda | Några sekunder |
| 15–17 | 2 rundor | Ca 30 sekunder |
| 12–14 | 3 rundor | Ca 1 minut |
| 9–11 | 4 rundor | Ca 5 minuter |
| 4–8 | 5 rundor | Ca 10 minuter |
| 22+ | Bakslag | Bakslag |
Shamannivån avgör hur stark ritualens effekt får vara. Kung kan höja ritualens nivå med 1, men aldrig över högsta tillåtna nivå.
| Shamannivå | Typisk ritualstyrka |
|---|---|
| Nivå 1 | Liten effekt, ett mål, kort varaktighet |
| Nivå 2 | Tydlig effekt med praktisk nytta i scenen |
| Nivå 3 | Stark sceneffekt, flera mål eller mindre zon |
| Nivå 4 | Stor effekt, tydlig terrängpåverkan eller kraftig kontroll |
| Nivå 5 | Mycket stark effekt som kan vända eller forma en scen |
Ritualorden anger ritualens funktion. En ritual kan använda de ritualord som finns bland de dragna korten. Om flera ritualord används måste de kunna kombineras till en tydlig effekt.
| Ritualord | Användning |
|---|---|
| Binda | Snärja, hålla fast, låsa, stänga |
| Läka | Stabilisera, återställa, lindra |
| Skydda | Barriär, hård hud, skyddszon |
| Dölja | Rök, dimma, kamouflage, luktmaskering |
| Förvandla | Ändra form, mutation, väderbrott, avvikelse |
Shamanen får föreslå ritualens form, men formen måste passa ritualorden och situationen.
| Form | Användning |
|---|---|
| Brygd | Läkande, gift, kroppslig förändring |
| Salva | Sår, hud, föremål, skydd |
| Rök | Dimma, dölja, förvirra, sprida |
| Knyte | Snärja, binda, kasta, placera |
| Märke | Förbannelse, skydd, spårning, läsning |
| Cirkel | Platsritual, zon, barriär, väder |
Om en ritual tar flera rundor kan shamanen röra sig relativt fritt, tala, bära föremål och ta enklare försvarande handlingar.
Shamanen kan inte anfalla, kasta sig undan, sprinta, tackla någon, utföra annan magi eller använda avancerade föremål under pågående ritual.
Shamanen kan när som helst välja att avbryta ritualen. Då sker ingen effekt och de dragna korten läggs i kasthögen.
Om shamanen går över 21 får ritualen bakslag. Slå 1D6. Bakslag ska skapa en spelbar komplikation, inte bara skada.
| 1D6 | Bakslag | Effekt |
|---|---|---|
| 1 | Fel mottagare | Ritualen påverkar fel mål, närmaste rimliga mål eller något shamanen inte tänkte på. |
| 2 | Fel form | Ritualen sker, men i fel form: brygd blir rök, rök blir märke, märke blir knyte, eller liknande. Effekten är användbar men svårkontrollerad. |
| 3 | Överväxt | Ritualen blir för mycket. Den skapar extra rötter, sporer, ben, lukt, dimma, vätska eller märken som gör platsen svår, farlig eller avslöjande. |
| 4 | Levande rest | En liten rest av ritualen får egen vilja under scenen: en rot kryper, en rök följer någon, en salva vägrar släppa, ett märke flyttar sig. |
| 5 | Bytt pris | Ritualen tar något oväntat i betalning: ett föremål spricker, en doft fastnar, ett minne grumlas, ett djur lockas dit, eller platsen märks. |
| 6 | Sann men skev | Ritualen lyckas delvis, men med en vridning. Den hjälper mot problemet men skapar ett nytt problem, en ny ledtråd eller en farlig öppning. |
Dragna kort läggs i kasthögen efter ritualen, oavsett om ritualen lyckades, avbröts eller gav bakslag.
När leken är tom blandas kasthögen till en ny lek. Efter full vila får shamanen blanda ihop hela leken igen.
Shamaner kan få nya kort genom handel, belöningar, särskilda platser eller ovanliga fynd. Ett nytt kort ersätter normalt ett befintligt kort i shamanens lek, så leken fortfarande utgår från 54 kort.
Specialkort kan ha egna ritualord, blankt ritualord, ändrade valörer eller specialtext.
Lyådskapare
Lyådskaparen har bemästrat konsten att låta sin själ färdas in i Advenire och därifrån påverka världen genom ton, rytm och klang. När en lyådskapare spelar sitt instrument eller sjunger försjunker hen i trans — under transen frigörs själen och färdas genom ljudets väg.
Lyådskapare är inte tysta magiker. Deras magi kräver ljud, rytm och närvaro. De är kraftfulla när de får spela ostört, men sårbara när transen bryts.
| Nivå | Räckvidd | Maxvikt / påverkan | Exempel |
|---|---|---|---|
| 1 | 5–10 m | upp till 5 kg | Öppna en dörr, läsa en enkel tanke, flytta ett litet föremål. |
| 2 | 20–30 m | upp till 20 kg | Knuffa ett bord, läsa starka känslor, teleportera sig själv kort. |
| 3 | upp till 50 m | ca 60 kg | Flytta en person, läsa minnesbilder, teleportera genom vägg. |
| 4 | upp till 100 m | ca 150 kg | Påverka flera föremål, störa tankemönster, teleportera två personer. |
| 5 | upp till 500 m | ca 500 kg | Lyfta en vagn, fylla ett rum med kontroll, teleportera en grupp. |
| Inriktning | Fokus | Vad den gör |
|---|---|---|
| Kontroll | Vibration och fysisk påverkan | Flyttar, knuffar, öppnar, stänger, låser, styr eller manipulerar föremål och kroppar. |
| Läsning | Sinne och hemligheter | Läser tankar, känslor, minnen, avsikter och dolda sanningar. |
| Flykt | Rörelse och ekon | Förflyttar sig själv, andra eller föremål genom ljudets väg. |
| D6 | Bakslag |
|---|---|
| 1 | Tystnadsslag – lyådskaparen tappar rösten eller rytmen under en kort stund. |
| 2 | Falsk Ton – effekten träffar nästan rätt, men med fel riktning, mål eller timing. |
| 3 | Eko i Kroppen – lyådskaparen blir yr, skakig eller långsam tills nästa scenbyte. |
| 4 | Oönskat Eko – något i närheten vibrerar, öppnas, faller, svarar eller rör sig utan avsikt. |
| 5 | Adveniresvar – något främmande hörde tonen och lämnar ett märke, ljud eller minnesfragment. |
| 6 | Själen Slinter – lyådskaparen får en glimt från fel plats, fel minne eller fel sinne. GM får lägga till en komplikation. |
Alla lyådskapare kan använda musik för att stärka andra utan att det räknas som en full magisk lyåd. Välj en effekt:
Begränsning: Max en gång per spelomgång. Effekten varar ungefär 10 minuter eller tills nästa större scen bryts.
Kontroll
Läsning
Flykt
Orakel
Orakel når Advenire genom hängivenhet, bön och underkastelse inför en gud. När ett Orakel ber om hjälp kan hen kalla på ett sändebud: gudens röst, vilja och närvaro i världen. Sändebudet kan ge välsignelser, krafter eller mirakel, men aldrig gratis. Oraklet förhandlar inte med magi. Oraklet förhandlar med offer.
När Oraklet ber om hjälp gestaltar spelledaren sändebudet.
Sändebudet kan acceptera, neka, kräva mer eller ge hjälp med hårda villkor.
Offer ska vara jobbiga, personliga eller kännbart dyra.
Ju större mirakel, desto tyngre offer krävs.
Ett billigt eller respektlöst offer kan leda till tystnad, vrede, straff eller ett sämre avtal.
Ett Orakel kan normalt kalla på sändebud ungefär lika många gånger som sin nivå. Spelledaren avgör om gränsen gäller per scen eller per dag beroende på miraklets styrka. Små böner kan räknas per scen. Stora mirakel bör räknas per dag.
| Nivå | Ungefärlig gräns |
|---|---|
| 1 | 1 gång per scen/dag |
| 2 | 2 gånger per scen/dag |
| 3 | 3 gånger per scen/dag |
| 4 | 4 gånger per scen/dag |
| 5 | 5 gånger per scen/dag |
| Nivå | Möjlig hjälp |
|---|---|
| 1 | Små välsignelser, kort vägledning, enkla tecken, mindre skydd. |
| 2 | Tydligare svar, starkare välsignelser, enklare helande, mindre mirakel. |
| 3 | Direkta ingripanden, förbannelser, starkare skydd, kontakt med mäktigare sändebud. |
| 4 | Stora mirakel, längre varaktighet, påverkan på flera personer eller en hel plats. |
| 5 | Legendariska ingripanden: väcka liv, binda själar, skingra stormar, bryta förbannelser eller förändra en hel scen. |
När sändebudet svarar kan det acceptera offret, kräva mer, ändra villkoren, ge en svagare version av miraklet eller neka helt. Om Oraklet är snålt, respektlöst eller ber om något som går emot gudens natur kan bönen slå tillbaka.
Exempel på bakslag: